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Guía del Aventurero PDF
Escrito por Lothiem   
21 de noviembre del 2007


Todo lo que tienes que saber sobre cómo jugamos a Rol en R&R.
 
¿Te preguntas cómo nos organizamos para jugar partidas de Rol, auténticas partidas de Rol, en la Red?. ¿Quieres jugar con nosotros, pero no sabes bien cómo hacerlo?. No hay problema. Aquí te mostramos la guía resumida del Aventurero.
 

 
  • - Eres bienvenido al servidor, pero recuerda que ERES UN INVITADO, NO UN JUGADOR, hasta que por medio del juego constante y el saber estar (no hay un tiempo fijo, pero no suele ser menos de uno o dos meses), te ganes tu propio espacio. No es difícil, cualquiera cuando intenta entrar en un grupo de amigos, se muestra cordial y amistoso. Pues lo mismo. 
 
- Llegar alardeando de conocimientos, como para iluminarnos con la propia sabiduría, no es la mejor manera de buscar amigos, ni el dar opiniones sobre cómo debe jugarse, según se acaba de entrar. Aquí jugamos como jugamos, y no buscamos maestros. Es algo que no habría ni que decir,. Comportamientos de este tipo generan siempre malestar, y pueden provocar un BANEO INMEDIATO, sin más explicación, exactamente igual que insultos, malos humores, o agresividad. Lo sentimos pero la experiencia nos ha enseñado que discutir el tema con alguien que ha hecho esas cosas, no tiene mayor sentido. Seguro que los  jugadores  que son realmente compañeros y amigos, que entran con ganas de encajar y no de deslumbrar, enseñar o polemizar, lo entienden.

Recordamos a propios y extraños que esto no es un mundo persistente, no somos un servicio público ni nos sentimos obligados a atender o permitir el juego de alguien que no se ha ganado su espacio (o , peor, ha generado de salida mal ambiente). Hay otros servidores, deseamos a esa clase de jugadores muy buena suerte.

  • - Como INVITADO, aparte de ponerle a tu pj un nombre que encaje en  lo que queremos para el mundo (NO SE ADMITEN NOMBRES DE PERSONAJES FAMOSOS POR OTROS MUNDOS O POR OTRAS HISTORIAS, NI NOMBRES RIDÍCULOS), no es necesario que lo desarrolles más. Y, de hecho, te pedimos que no lo hagas, NO LO DESARROLLES MÁS, porque no debes dar trabajo antes de tiempo a los djs. No importa tu bio, tranquilo, que ya se hará. Demasiadas horas de esfuerzo se han perdido por llegar con bios de salida, dando vuelta a las cosas, para que luego el jugador no encaje o termine siendo baneado. NO SE ESTUDIARÁ NI SE TENDRÁ EN CUENTA NINGUNA BIOGRAFÍA DE INVITADOS.


  • - Siguiendo esta línea, NO SE ADMITEN PJs AMNÉSICOS. Es una táctica que puede llevar al absurdo, como en la ocasión en que de cuatro sentados a una mesa, tres eran amnésicos. Si no conoces el mundo, en vez de lanzarte a contarle a los demás que no recuerdas nada, espera, escucha, aprende, y lee la Wiki-Oniria . Y, luego, cuando ya tengas claras las cosas, integras tu pj. Pero en ningún caso se admitirán amnesias sin el acuerdo previo de un dj.

- Te aconsejamos que mires la Wiki-Oniria, el apartado de RAZAS, para establecer CÓMO ES FÍSICAMENTE TU PJ. Hay unas normas generales de aspecto según territorio y pueblo, algo que siempre puedes forzar un poco (un darkeno puede ser rubio, o un hostil negro), pero no hasta el absurdo. No hay humanos de piel verde y ojos dorados. Y, por favor, recuerda, aquí no hay drows ni pseudodrows, intenta evitar cualquier raza con su estética (piel negra, pelo blanco), que nos desagrada enormemente. 

  • - Queremos jugar con AMIGOS. Este no es un servidor en el que competir, ni al que venir a crear conflictos por el gusto de pelearse con otros.

  • - Insistimos: queremos jugar a ROL. Este no es un servidor en el que competir, si no en el que colaborar.

  • - Reiteramos ;DD: queremos jugar a ROL. Los modos y maneras de un mundo persistente no siempre encajan aquí. Juega y mira cómo lo hacemos (jugar una campaña, nivel limitado para todos, no dar importancia a niveles, no grandes objetos mágicos...). Ojalá te guste, pero en cualquier caso, es como vamos a seguir jugando.

  • - Queremos crear un espacio agradable. No buscamos masificación de jugadores, si no estar bien con los que estamos. Llevamos casi seis años aquí, y nosotros no cobramos un sueldo al mes. Es preferible cerrar el servidor a tenerlo lleno de jugadores que simplemente van a crear conflictos.

  • - No queremos que venga nadie a liderar a nada: cuando se va a casa ajena, lo primero es hacerse amigo, luego, seguir siendo amigo, y, luego, ya se verá si puede organizar a los demás. Pretender llegar y decir a cada uno lo que ha de hacer, desde el dj hasta el último compañero, es el mejor modo de verse rápidamente fuera. Petulantes, soberbios, creídos, dictadores, ególatras, y demás entidades negativas, abstenerse de venir, gracias ;D

  • - Jugamos muchas aventuras, pero es importante considerar que las historias han requerido muchas horas de trabajo a los Djs. Por ello, lo que se esperará de los jugadores es que favorezcan el buen desarrollo de la historia.

  • - NO SE ROLEAN PENSAMIENTOS. No somos telépatas, pero no es sólo por eso. Por favor, evitad esa costumbre originara de mundos persistentes que buscan la confrontación entre pjs, y llegan al extremo de "visualizar" los pensamientos para poder insultar y cizañar libremente. Aquí sólo tiene constancia lo que el pj diga o haga.

  • - Las partidas se juegan en grupo. Un jugador nunca debe dispersarse o intentar jugar la historia solo. Las partidas se hacen para todos, y todos deben participar. Otros comportamientos conducen a una necesidad de atención personal por parte del DJ, lo que lleva al resto de los compañeros a quedarse sin ella. Algo que, todos estaremos de acuerdo, resulta inadmisible.

  • - Atenerse a la trama considerando que la improvisación del Pj terminará en el punto en el que se exige una atención personal, o que la técnica o el medio exigen otra línea. A todos nos encantaría poder improvisar y de repente irte al otro lado del mundo por lo que sea. Pero aquí, sencillamente, no es posible. Las áreas, y la línea de la historia, son menos flexibles que en mesa, donde todo se basa en la descripción de palabra.

  • - Siempre hay que intentar no distraer al DJ con preguntas o peticiones si no son realmente necesarias para la aventura o se ha pedido expresamente. Los DJ a veces tienen muchas cosas que hacer y controlar como para estar atendiendo privados constantemente. Intentemos entre todos facilitarles las cosas.

  • - El uso de // para comentarios fuera de rol está, por norma general, permitido en partidas, pero se pide un uso moderado de ellas ya que muchas veces cuesta leer entre tanto comentario, sobretodo si se es un grupo grande. Es algo que a veces impide seguir bien la historia y arruina las narraciones del DJ.

  • - Fuera de partida, por el contrario, se utilizan las // para fomentar la relación y amistad entre jugadores, uno de los aspectos básicos de Rol en Red. No sufrimos una neurosis colectiva, no somos nuestro pj, ni somos un mundo persistente en el que a nadie le importa quién está al otro lado del pj. Somos jugadores de rol que se juntan para jugar a rol, a la antigua usanza, con amigos. Y la relación jugador-jugador es mil veces más importante que la relación pj-pj. Eso sí, hay momentos para todo. Intenta deducir cuál es el interés general del grupo, si está más por la labor de sumergirse en la historia, o pasar un rato ligero de charla divertida, y procura hacer sentir cómodos a tus amigos y compañeros.

  • - Es aconsejable moderar los comentarios innecesarios cuando se juega en un grupo grande, el exceso de texto en el chat a veces impide seguir bien la trama.

Entendemos que estas normas sólo pueden desalentar a quienes tengan realmente intención de imponer su voluntad a los demás y jugar no con amigos, sino con adversarios o seguidores, y no somos ni una cosa ni otra. Hay que comprender que en los años que llevamos con el servidor, ha venido gente de todo tipo. No pretendemos desalentar a nadie que quiera jugar en un ambiente cordial y amistoso, al contrario.
 

 
Es importante tener siempre presente la guía del Aventurero.
Equipo de administradores de Rol en Red.


 

Fasil, una enana joven pero de fuerte personalidad, había aceptado el reto de salir al mundo, sobre todo porque ello implicaba salvar realmente el culo, tal como se estaban poniendo las cosas. Podía ganarse la vida de muchas maneras: eligió la forja, porque había sido la profesión de su abuelo, y la amaba. Había crecido junto al calor intenso del metal al blanco, escuchando el retumbar rítmico del martillo, y forjó su primera espada a los diez años, un puñal torcido del que su abuelo estuvo siempre tremendamente orgulloso.

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